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個人の意見です(100%の正しさは保証しません)
この通りにする必要なんてありません(祭りだぞ!)
やりたいキャラにしましょう(祭りだぞ!)
でもHPは1は振りましょう(0スタートだと死ぬぞ!)←このあたりは先達の作ったまとめのほうが詳しい
了解してください(本当に私家版です)
この通りにする必要なんてありません(祭りだぞ!)
やりたいキャラにしましょう(祭りだぞ!)
でもHPは1は振りましょう(0スタートだと死ぬぞ!)←このあたりは先達の作ったまとめのほうが詳しい
了解してください(本当に私家版です)
このジョブはこうだとか、このジョブは攻撃を使わないみたいな説明はしません。
本当に最低限、動きとかはわかってる人向けのアレです。この記事いる?
最大HP/最大MP/攻撃/防御/魔力/精神/命中/速さのステータスがある。
最大HPは振ったポイント*3になる。
最大HPから。
暗黒剣士の自爆は強い。
自爆 命中50 MP7 範囲7 威力15 自分のHPは1になる
15*7なので、これをベースにして考える。
耐えられるようにするには18(1発)、33(2発)、48(3発)。
4発ならもちろん63だが、多分振り過ぎだと思う。
ちなみにガンマンの銃も強い。
・フォーカス MP1 次のターン終了時まで<照準>化(物理・特殊攻撃の威力+10 & 命中率+10% & クリティカル+10%)フォーカス銃は22点なので、24・48(45で2耐えだが、自爆を考えるならここまで振ったら48。という調整もありえる。
・銃 命中85 MP1 範囲1 威力12
・弐丁拳銃 命中80 MP3 範囲2 2ターン目以上で発動可 威力12
・乱射 命中75 MP5 範囲3 3ターン目以上で発動可 威力12
・マシンガン 命中75 MP7 範囲4 4ターン目以上で発動可 威力12
・あがらない雨 命中70 MP8 範囲6 5ターン目以上で発動可 威力12
で、ここまでを加味してDmg値を18に調整するキャラが結構いる。
18+15(自爆)で33点、自爆2耐えをきれいに落とせるし。
ジョブ特性で防御・精神が上がるジョブならよいが、そうでない場合は39もありか。
最大MP。
頭の体操・精神統一を合わせた上ですべてのスキルを打ち切れる構成にするのがベターだが、
・鞭 命中60 MP1 範囲1~2 相手のMPを2削る何故か外してもMPが削れるので、2余計に振り込むキャラは結構いる。
攻撃・魔力。
ジョブ特性合わせて18がベター。
19、20、21と振り込むと調整を見た調整を貫けて強いが、
当然他のポイントが落ちるので要相談。
といっても18というのは使う技にもよるのでなんともいえない。
防御・精神。
個人的にはいらない。
振っても1しか軽減しないが、HPに1振ると3伸びるぞ。
とはいえ伸ばしすぎるとチェンジングの的なので、
チェンジング MP3 敵の一番HPが高い相手のHPと、自分のHPを交換する
そのあたりを意識するなら。
あと当然だが精神でスケールする技を使うなら振る。
命中。
余裕があれば振りたい。
暗黒とかはよく振る。
調整とかはあまり考えなくてもよい。
速さ。
ぽれん5まではAMとSTが同値だった場合ST先行。
6は知らない。
というわけで1振ったり2振ったり3振ったりする熾烈な抜き抜き調整が跳梁跋扈する。
36振ると無振りのヴァハ確定回避(のはず)ですよ!猫しかそんな振り方しないと思うが…
こんな感じです。
途中式省略、私見多め。
自分はこういうふうにぽれんを見ていますっていう話でした。
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