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こんにちは!会えて嬉しいよ!
この記事はSevenSeasアドベントカレンダー2日目の記事です。
1日目(序奏編):こちら
本家ページ:SevenSeas
レギュレーション
・評価軸は最終更新時のもの
・評価は個人のものです
Sランクは、
世界を破壊する、できれば持ちたいようなスキル
と定義しました。
私認定のSランクスキルは……
セイレーン
サンダーロード
エンヴィー
グラトニー
シャングリラ
ハリケーン
スーパーキャビテーション
ディープブルー
カルパッチョ
カーススロット
エール
【自隊列変更時】セイレーン
でしたね。
このあたりは、「Sランクのスキルを止めるSランクスキル」
みたいな流れがあるので、
実装順に見ていきましょう。
この記事はSevenSeasアドベントカレンダー2日目の記事です。
1日目(序奏編):こちら
本家ページ:SevenSeas
レギュレーション
・評価軸は最終更新時のもの
・評価は個人のものです
Sランクは、
世界を破壊する、できれば持ちたいようなスキル
と定義しました。
私認定のSランクスキルは……
セイレーン
サンダーロード
エンヴィー
グラトニー
シャングリラ
ハリケーン
スーパーキャビテーション
ディープブルー
カルパッチョ
カーススロット
エール
【自隊列変更時】セイレーン
でしたね。
このあたりは、「Sランクのスキルを止めるSランクスキル」
みたいな流れがあるので、
実装順に見ていきましょう。
テンプレ
Rank1 エール
エール | 0 | 0 | 12 | 無 | 3 | 味全:HP回復(微)・物命中・魔命中増 | 1行動目 |
味方全体の命中を上げるスキル。
もともとこのゲーム、物理・物魔は相手の回避に対して命中が高いと
クリーンヒットとなりダメージが伸びるという仕様だったのですが……
対象を単体にして効果を上げる「集約」TGや、
単純にスキル効果を上げる「効果増」、
攻撃スキル側に、命中を攻撃力に変換する「狙撃」などをつけることにより、
ダメージが跳ね上がっていくこととなりました。
Rank1スキルでありながら最終更新まで最強バフとして走り続けたスキルでしょう。
Rank2 カーススロット
カーススロット | 0 | 0 | 0 | 無 | 6 | 自:HP・SP減/TG条件変更不可 | 戦闘開始時※ |
見ての通り、はじめからスロットが多い代わりに
戦闘開始時に自分を痛めつけるスキルなんですが……
これを効果増して戦闘開始と同時に離脱、
【戦闘離脱前】の条件をつけたスキルを叩きつけまくって
戦闘を始めさせない戦略がめちゃくちゃ流行りました。
七海の異常な読み合いはこのスキルから始まったと言っても過言ではないでしょう。
七海を象徴するスキルであることは間違いないと思います。
Rank3 カルパッチョ
カルパッチョ | 0 | 50 | 0 | 3 | 無 | 3 | 味召:攻撃⇒自:HP・祝福・物攻・魔攻増 | 5行動毎 |
サモンXXというスキルで味方を召喚し、
そいつをこのスキルで殴り自分に強烈なバフをかける……はずだった。
でもロザリアネットは余計なものも入れちゃった!それは……
・拡散集約状態で味方を殴ると指定した対象にバフがかかる
・拡散すると味方全体を殴る上に殴った回数だけ自分にバフがかかる
このスキル自体のバフ係数も50%とかだし……
終わりだよ。
このゲームの結論バフと思われたスキル。
しかし、七海というゲームはそれでは終わらなかった……
ちなみにこのあたりからこのスキルメタのスキルがちょこちょこ出るんですが、
「メタスキルを入れてない状態でこれを抜かれたら終わり」
この時点でこのスキルの立場はゆるぎません。
Rank3 ディープブルー
ディープブルー | 0 | 60 | 0 | 無 | 3 | 敵全:連続減・水圧 / 条件変更不可 | 11行動毎 |
このゲームの連続減の挙動は独特で、
「連続減がある程度積み重なると一生1行動のまま戻ってこない」
というものがあります。
つまりこのスキルの効果を上げて必殺技で叩き込むだけで、
相手のあらゆる行動計算が終わりを告げます。
係数を高めたこのスキルを持つだけで相手の持久戦法を瓦解させうる、
そういう必殺のスキルと言えるでしょう。
Rank3 スーパーキャビテーション
スーパーキャビテーション | 0 | 50 | 30 | 無 | 3 | 自:物回避・魔回避・素早さ増 | 1行動目 |
そしてそんな連続減に抵抗できるスキルがこれ。
係数が高すぎるのでちょっと盛ると
すぐに連続行動上限に到達します。
回避も上がるので、クリーンヒット避けどころか
攻撃全回避(魔撃のみ)も夢ではありません。
Rank3 ハリケーン
ハリケーン | 0 | 100 | 0 | 1 | 渦 | 3 | 敵全:魔導攻撃⇒敵:脱水orSP減 | 自MP50%以上 |
クリーンヒットの仕様から、このゲームは回避が重要なことがわかりますよね。
このスキルの「or」は、
命中すると脱水(毎行動SP減&かかっている間命中マイナス計算)、
回避するとSP減(割合)
という意味です。
全員がこれを持っているだけで有SP中心のPTは
常にSP回復スキルジャストガード+ハリケーン連打を警戒しなければいけません。
終わりだよ。
減少・増加を低減させる『鈍化』というTGもありましたが、
TGのバフ自体が「増加」で、これも低減させてしまっていたので
いまいち有効にならなかった印象があります。
避けなければいいのですが、避けられない=クリーンヒット死なので……厳しい!
Rank4 シャングリラ
シャングリラ | 0 | 300 | 0 | 無 | 1 | 味全:(1T)物攻・魔攻・物命・魔命・物防・魔防・物回・魔回増 / 条件変更不可 |
ベース50%、集約で100%、効果増一個毎に+20%(集約時)ずつ。
バカのバフですね。
説明は要らない気もしますが、
これで完全に余剰になった命中力は、
狙撃と合わせて完全なる暴力となって
相手を襲って粉砕します。
【戦闘離脱前】とかで使えなくて本当によかった
Rank5 グラトニー
グラトニー | 0 | 300 | 0 | 無 | 3 | 自:HP回復⇒自:物防・魔防増 | 敵戦闘離脱時 |
あまりに人々がサモンXXから係数上げた拡散カルパッチョをして
人をボコボコにするせいで実装された(と思われる)
七つの大罪スキルにしてカルパッチョガンメタスキル。
相手が離脱するたびに発動するので、
防御力がモリモリ上がって行ってカチカチになれるというスキルでした。
ちなみにこれでは極まったカルパッチョは止まりませんでした。
Rank5 エンヴィー
エンヴィー | 0 | 0 | 50 | 無 | 3 | 敵:HP・物攻・魔攻強奪 | 敵HP回復時 |
ので、こういうスキルも出ました。
カルパッチョにはHP回復が常についてくるため、
このスキルが常に発動します。
相手の現在値から割合でステータスを奪うこのスキルとグラトニーの手にかかれば、
さしものカルパッチョもなんとか止められることになり、
こうして七海のメタは回っていく……
そういうスキルです。
ちなみにこのスキルだけだとやっぱり極まったカルパッチョは止まりませんでした。
あとこのスキルでカルパッチョ対策すると、使用者はまず溺死するかMPがなくなります。
それでも使うしかなかった。そういうスキルです。
Rank5 サンダーロード
サンダーロード | 0 | 0 | 100 | 雷 | 3 | 敵全:雷化付加(3) | 戦闘開始前※ | ||
敵全:雷化。
この効果は1行動毎に減るんですが、
スキルの属性を強制的に雷にします。
そして、雷の効果は
・ランダムで感電して敵味方問わずランダムに効果を与える
はい。運ゲーですね。終わりだよ。
速攻PTは皆このスキルに苦しんでいました。
きっちり対処できているPTもありましたが、少なかったと思います。
Rank5 セイレーン
セイレーン | 0 | 0 | 80 | 渦 | 3 | 全:隊列後退 | 1行動目 |
お互いのPTの隊列をバカみたいに押し下げるすごいスキルです。
このゲームはスキル使用者が放った攻撃の射程が、
目標との距離に対して足りなければ足りないほど
攻撃力がガタ落ちする仕様があり、
隊列をお互いに一気に下げるこのスキルは、
【敵戦闘離脱前】【敵必殺技前】などで使うことで
相手のラッシュをかなり抑え込む作用があります。
全員が一斉に下がるので、次のターンには詰められるんですが、
さっき挙げた『鈍化』を入れたりすると、隊列の処理は「増加」なので
鈍化を持った人が前列になり、他のメンバーはかなり後ろで留まるという
戦略も取れます。
それと先述の雷化の仕様として、
・射程外へは決して感電によるターゲットが向かない(=このスキル下の感電は自爆になりやすい)
というものがあります。
面白く、かつ実用的なスキルです。
Rank5 【自隊列変更時】セイレーン
偽造免許がないと買えないタイプのセイレーン。
こちらは条件の関係上、
隊列が詰められた時に発動するため、
常に隊列を離し続けることができます。
ジャストガードすると止まりますが……
後々語る【ラビットダッシュ】を入れたり、
別途セイレーンを素打ちすることで再度隊列を変更したりといったアプローチで
対抗できます。
コストの割に防御性能が非常に高く、強烈なスキルです。
違法スキルでなければみんな使っていたでしょう。
私の思うSランクはこんな感じです。
環境を回していたスキルというだけあって、
これだけを語っても七海を語れている感じがしますが……
きっちり全スキルを解説していきましょう。
多分。
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