忍者ブログ

芹香の夫の芥場

自己紹介に全部書いちゃって書くことねえわ 「ごもくば」と読みます なんか掃き溜めとかゴミ捨て場みたいな意味

[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

Lastorder#A Vol.9
Lastorder#A第九回更新についての記事です。
いつもと同じようにふんわり触れていきます。

前回
前々回

さて第九回、特筆すべきは初回更新の最前線勝率35%。
modが効いていない?Lv9から強くなりすぎ?
色々な憶測が飛び交いましたが、
ともあれ再更新再々更新で適正勝率になったのでありました。めでたしめでたし。
適正といっても最前線、好戦度2~5対象で61%。
いやあ…厳しいですね。
一方、一歩下がったLv8では同じく好戦度2~5対象で91%。
Rank(Lv)の影響の大きさがよくわかる結果になっていると思います。
これは
[修正済]難易度補正の調整
開拓戦における好戦度1~4、及び結果敗北・引分後の難易度補正を気持ち強化します。
好戦度5は開拓戦に対し覚悟を以て挑まれた意志を尊重し、難易度補正を行いません。
の影響が大きいでしょうか。
好戦度5は修羅の道という感じですね。
とはいえ有志の統計からも3勝PTとしか当たらないことはわかっているので、
当たる範囲自体は少ないです。メタを張れれば…?推奨はできません。
BUGの能力にもかかっていると思うので…
前回調整すると言われていた魅了・侵食について。
侵食は雑に打っても貫通しない程度の係数にはなりましたかね。
そもそもFPが削られる時点で強力なのですが…
精神極のキャラに受けさせるとかなり軽減できそうです。MFPも高いし。
精神で受けるキャラ、もっと増えてもいいと個人的には思っていますね。
といっても今季は惨とか貫でも侵食が打てるので、
どこにいってもFPは削られるでしょう。
魅了について。
錯誤判定もgo/wait間違いもおとなしくなり、
大人しい異常になったと思います。
とはいえまだまだ強いです。
そっくり相手のカードを反射するのは強力ですね。
後述しますが罠の発動率調整もあり、
撃ち方には一工夫必要になる感じでしょうか?
壁も流行りそうだし、
こういうときこそ裏の手の混乱というのは大いにありだと思いますね。
錯誤効果は一見弱いですが、まあ相応の調整がされているでしょう(推測ですが…)
混乱壁なんてものはまず間違いなく流行らないでしょうし。
他にも調整が色々ありますね。
詳しくは NEWS が早いですが…
[検討中]変換壁の挙動?
 Lv1については現行通りか回数を減らすか?要考察。
 
[検討中]罠スキルの発動率?
 他の類似効果である自動、瀕死、異常との兼ね合いで調整します。
 罠は発動の不安定さを欠点にしたいと考えています。
 今までは対戦開始直後の発動率が高めでしたが、これが分散されるようにします。
 罠発動が1ターンに付き完全不発になる可能性を上げたい意図はありません。
 
[検討中]スキル【全傷〇〇】の命中率を微~上方修正?
[検討中]スキル【惨〇〇】の調整
 消費FPを上げるか、威力・命中率を下げるか、挙動を若干変えるか検討中です。ご了承ください。
→消費FPを上げることで調整することを検討させていただきます。
消費LP/FP換算値については今しばらくお待ちください。【全〇〇】と同等にする予定です。
この消費LP/FPの反映はvol.10更新処理時に行います。
commandには反映されませんので、ご注意ください。
[検討中]スキル【反動治癒】【反動活気】の挙動
 挙動そのものや反動としてのFP/LP消費量を調整することを考えています
 
順番に見ていきましょう。
変換壁について。
まだ検討中ということでなんともいえないですが弱体化の方向性ですか。
毒使いなのでわからない(ダメ)
Lv1の回数が多すぎると素殴り合戦になってから発動されたときに強いということでしょうかね?
罠スキルについて。
これはかなり環境に関わってくるのかなと思います。
もともと罠スキルはなんか知らないけど自動タイミングとかのデバフより効果が高かったりしました。
そういうことも相まって有用だったのですが、さてどれぐらい響くか。
全傷について。
どれぐらいですかね。
消費3倍、係数0.6倍ほどで命中も低いと見るも無残な範囲接頭語だったので妥当だと思います。
惨はそんな全○○を食ってたんですが、消費FPが上がりましたね。
それでもヒット数考えると命中率の調整次第では全より有用なことは変わらないので…
むしろ全と惨の係数関連、同じでいい気がしますね。
反動治癒・反動活気について。
MLPとかMFPを削って回復するスキルでした。係数はしょんぼり。何これ?
削りすぎてお話にならなかったのでどう生まれ変わるかに期待できそうです。
ほとんどの事柄に触れてしまって掻い摘んだ感がなくなってしまいました。
とはいえ調整された結果メタに入る可能性はこのゲームでは十分あるので、
見ないわけにはいきませんね。
さて前置きが長くなりましたが、
今回は…
やっぱりアタッカ深系、特に殴打が目立っているように思えます。
係数が上がったアタッカは殴り合いに強く、
先発でFPを使うので侵食を受けてもアタッカー性能を損ねません。

そもそもLv2のアタッカ系のカードを持つキャラクターは腕力か理力に振っていることが多く、
素殴り合戦での性能が注目されているように思えます。
コントロール系のPTはカードを打ち切ってからの殴り性能に大きく差があると厳しいので…。
深系に関しては、
深自傷殴打という暴力と暴力の掛け合わせみたいなカードで暴れている人がいますね…
chain1でも200点吹っ飛ばせる驚異の火力で人を滅ぼしていく感じです。
そもそも自傷系のカードは命中にも補正があるので(比較的)当てやすく、
安定したダメージが出ます。味方にも
これに耐殴打系のカードを組み合わせて、ダメージレースに大きな差をつけて殴りぬくのが主流でしょうか。
対策としては、アタッカはかなと。
アタッカ自体はただの単体攻撃なので、囮で被タゲ率を上げたキャラにはかなり吸い込まれます。
その囮に防御バフをかけたり、そもそも体力に厚く振ったキャラに囮してもらったりで
被害はかなり低減できますね。
深系(自傷)…これどうするんですかね?
回避バフデバフを重ねればなんとか回避はできそうだし、
アタッカと同じようにガチガチのタンクを前に置けばちょっとはマシだけど。
ただ使ってる側も相応のリスクを背負っているので、
そもそもハイリスクハイリターンなスキルでもあります。
それと…FP超過状態なので列侵食を当てると止まるとか、
前列を最多列にすると列デバフや列カード操作もすべて受けるなど、
色々と欠点の上に成り立っている超火力ではありますね。
アタッカを加えた中期的な殴り合いに強いPTとか、深系で染めて速攻でコマ落ちさせるPTを筆頭に
裏から侵食とか封殺でロックするとか、そういう搦手PTがちょこちょこ顔を出す感じになるかな~と予想しています。
毒どうしましょうね?(私情)
今回のイベント。
#勇敢なるモノ と #保持するモノ が開きましたね。
B、D、F…列が勇敢なるモノ、A、C、E…が保持するモノですね。
どちらもLv12帯ですが、
勇敢なるモノは目的地で戦闘
保持するモノはミッション受注地点以外の休息施設利用→目的地へ移動ですね。
前期でも同じような分岐ミッションがあり、微妙に報酬が違いました。
その中でも戦闘ミッションはなかなか難しかったのですが…今季はどうなるでしょうか?
あるいは好戦度5の最先端BUGよりクマのほうが弱い、ということになるのでしょうか?
要注目ですね。
そんな感じです。
長くなりましたが次回も偶然偶然~☆
PR

コメント

コメントを書く