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芹香の夫の芥場

自己紹介に全部書いちゃって書くことねえわ 「ごもくば」と読みます なんか掃き溜めとかゴミ捨て場みたいな意味

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SevenSeasという定期ゲームについて語ります
SevenSeasというゲームについて。
終わってから一ヶ月も経過してはいますが、
いつか書こうと思っていたので今書きます。
それなりに真面目に取り組んでいたので……
語ろうと思うと変なところまで語ってしまいそうなので、
自分的な要点を置く形で。足りなければ後に追記とかするかもしれません。

海が舞台ということで酸素を必要とする・しないを新規登録の段階で選び、
その後のビルドなんかがガラリと変わってしまうということもありましたが、
ここは目立ったシステムではあっても実はそこまで象徴的ではないのかな、と私は思います。
SevenSeasというゲームを象徴する特徴的なシステムはクリーンヒットチューンジェムだと思います。
詳しくはしばらく置いてくれてあるであろうルールを見るとわかりやすいです。
わかりにくいかもしれません。
クリーンヒット
・物理攻撃は、たまに本来より多くダメージを与えます。
 自分の命中力と、相手の回避力の差により、クリーンヒットする確率が上がります。

つまり、攻撃がほぼ確定で当たるようになった時に腐りがちな命中というステータスを攻撃に還元できるようにしたんですね。
魔導攻撃はクリーンヒットしませんが、命中・回避影響が薄いという特徴を持っていて、
差別化がなされていたと思います。
チューンジェム
・スキルの改造
 《スキルストーン》をそのまま使用しても、スキルはあまり強くありません。
 スキルストーンに《チューンジェム》をはめる事で、スキルの改造を行えます。
 チューンジェムをつけたことにより、SPのないキャラクターにSP消費が必要になった場合、
 代わりにMPが一定量消費されます。
 チューンジェムには以下のようなものがあります。
 
熱付与
 スキルに熱属性を付与します。
 スキル使用時にMPを追加で消費するようになります。
渦付与
 スキルに渦属性を付与します。
 スキル使用時にMPを追加で消費するようになります。
効果増
 スキルの威力を高めます。
 スキル使用時にMPを追加で消費するようになります。
追加攻撃
 スキル使用後に追加攻撃をします。
 スキル使用時にSPを追加で消費するようになります。
 
……ということで、
【効果増】を重ねて物凄い倍率のバフスキルを作ったり、攻撃回避時に発動するスキルに【追加攻撃】を大量につけて反撃スキルにしてみたり、
【猛毒】や【麻痺】などを手数の多いスキルに漬けて変調漬けるためのスキルを作ったり、
自由度が非常に高いシステムでした。
一方で自由度が高すぎて苦慮した人も多かったようですが……。

敵NPCがチューンジェムをお手本的な使い方をしてくれていたので、
チュートリアルになっていた側面もありました。
同じステータスバフ用のチューンジェムを重ねてくれたことでチューンジェムの重ねがけが効果のあることを教えてくれたり、
敵全:攻撃&猛毒のスキルに【猛毒】をつけて猛毒特化にしたりなどですね。

またこのチューンジェムというのが曲者というか特段に尖っていて、
このゲームのバフスキルは基本的に(現在値参照の1/かかった回数だけステータス増加)
だったのですが、
基礎値30%のものに属性や効果増などを盛ると手軽に100%を超えるバフができあがります。
100%の時点で、ベースステータスが100だとして
  • 初回 100+100% = 200
  • 二回目 200+50% = 300
  • 三回目 300+33% = 400

…と、実質的に減衰のないバフになります。
実際は100%なんかではとどまらず、遥かに高い倍率で連打できるので
ステータスが天井知らずの上昇を見せます。

これを悪用してラスボス(HP10兆)を大きく超えるHP38京の味方NPCを作れたりしました。作りました。
その様子はコレです(死ぬほどログが重いので気をつけてください)
なんか……既プレイの方ならなんとなくわかってくれそうな気がします。
未プレイの方はなんか雰囲気を吸ってください。雰囲気を吸ってもらうにはログが胡乱過ぎますが。
それと、このゲーム、弱体化による調整が殆どありませんでした。
ヤバいスキルは数あれど、
次世代のスキルでそのスキルへのカウンタースキル・チューンジェムを出すことで
そのスキルを抑え込む、というか環境の一部に留める、という試みをしていたようですね。

これは(インフレは発生しながらも)成功していたと思います。
最終的には長いこと環境の頂点にいた戦術(戦闘開始前に自殺し、大量の離脱前スキルを叩きつけて相手を動かさずに倒す)は
理論の上では十分抑え込めるまでになっていました。
実際に抑え込もうとしたPTがどれだけいたかは別ですが。

味方を殴って自分の火力をバフ・回復するスキルの係数がとんでもなく、味方NPCを召喚して使うだけで火力がとんでもないことになるスキルは
敵が戦闘離脱する際に自分の防御を上げるスキルや、敵が回復した際に敵の攻撃力を奪うスキルで
だいぶおとなしくなったりしました。
まあ……そんな感じです。締めがパットしませんがそんな感じです。
最高のゲームでした。私としては。

改めてGMのロキサさんとこのゲームを彩った参加者の方々にお礼を言いたいと思いました。
ありがとうございました!
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